Lämmin kiitos viime jaksossa lähettämistänne pedagogisista pohdintatehtävistä! Taas on kaikkea uutta ilmaantunut, ja tällainen foorumi on hieno tapa saada tietoa uusista ohjelmoinnin työkaluista ja ideoista.
Jakson 3 ohjelmointikäsitteet: muuttuja, silmukka ja ehtolause
https://youtu.be/oqdWxT_Oc8U
Kolmannen viikon ohjelmointikäsitteenä ScratchJR-osuudessamme ovat muuttuja, silmukka ja ehtolause. Tutustumme ensin Ehtolause- ja Boolen lausekkeet -käsitteisiin lyhyesti. Tämän jälkeen tehdään kaksi lyhyttä koodaustehtävää. Koodaustehtäviä ei tarvitse palauttaa, mutta niiden tekeminen on olennaisinta oppiaksesi ohjelmoimaan ScratchJr:llä. Seuraava ja tärkein on pedagoginen tehtävä. Seuraavaksi tulee vapaaehtoinen luova koodaustehtävä, jossa pääset toteuttamaan itseäsi ja tähän mennessä oppimiasi koodaustaitoja. Lopuksi täytetään vielä kolmannen viikon palautekysely. Jokaisen tehtävän kohdalla on tarkemmat ohjeet.
Kuva: Jakson 3 käsitteet
Kannattaa käydä tutustumassa jakson käsitteisiin myös Scratch-klubin sivuilta. Pääset sinne tästä linkistä:
http://www.teromakotero.fi/muuttuja/
http://www.teromakotero.fi/silmukka/
http://www.teromakotero.fi/ehtolause/
Koodaustehtävät
Yritä selviytyä mahdollisimman lyhyillä koodeilla!
Koodaustehtävä 8
Koodaa kissat ( tai muut hahmot) kohtaamaan toisensa ja kohdattaessa tervehtimään toisiaan.
Koodaustehtävä 9
Koodaa kissat/hahmot jatkamaan edellisen tehtävän liikettä loputtomiin, kunnes kosketat jompaa kumpaa hahmoa ja sen liike pysähtyy.
Vapaaehtoinen, luova Koodaustehtävä
Keksi joku tehtävä, joka liittyy nyt opittavaan asiaan työssäsi. Käytä koodissasi ehto- ja toistolausetta sekä silmukkaa.
(Esim. Voit tehtävän avulla opettaa jonkin asian, vaikkapa karttamerkkejä. Koodaa kissa kulkemaan ympäriinsä. Tee tutuista karttamerkeistä omia hahmoja piirtämällä. Kun kissa törmää vaikkapa tien karttamerkkiin, se sanoo:”Olen tie”.)