• Etusivu
  • Blogi
  • Arkisto
  • Kirjasto
    • ScratchJr-kurssi
    • Scratch-kurssi
    • Racket-kurssi
  • MOOC
    • ScratchJr
    • Scratch
    • Racket
    • Python
  • UKK
  • Yhteystiedot
  • In English

Koodiaapinen

Opettajan opas koodaukseen koulussa

  • Mitä?
    • Usein kysytyt kysymykset
    • Koodauksesta sanottua
    • Tutkimusta Koodiaapisesta
  • Miten?
    • MOOC
    • Kirjasto
  • Miksi?
    • OPS2016
    • Usein kysytyt kysymykset
    • Koodaus opiskeluvälineenä
    • Koodauksen merkitys yhteiskunnassa
  • Ketkä?
    • Tekijät
    • Yhteisöt ja verkostot
    • Osallistu
    • Yhteystiedot
Olet täällä: Alkuun / Kirjasto / ScratchJr-kurssi / ScratchJr, jakso 3

ScratchJr, jakso 3

Lämmin kiitos viime jaksossa lähettämistänne pedagogisista pohdintatehtävistä! Taas on kaikkea uutta ilmaantunut, ja tällainen foorumi on hieno tapa saada tietoa uusista ohjelmoinnin työkaluista ja ideoista.

Jakson 3 ohjelmointikäsitteet: muuttuja, silmukka ja ehtolause

https://youtu.be/oqdWxT_Oc8U

Kolmannen viikon ohjelmointikäsitteenä ScratchJR-osuudessamme ovat muuttuja,  silmukka ja  ehtolause.  Tutustumme ensin  Ehtolause- ja Boolen lausekkeet -käsitteisiin lyhyesti.  Tämän jälkeen tehdään kaksi lyhyttä koodaustehtävää. Koodaustehtäviä ei tarvitse palauttaa, mutta niiden tekeminen on olennaisinta oppiaksesi ohjelmoimaan ScratchJr:llä. Seuraava ja tärkein on pedagoginen tehtävä.  Seuraavaksi tulee vapaaehtoinen luova koodaustehtävä, jossa pääset toteuttamaan itseäsi ja tähän mennessä oppimiasi koodaustaitoja. Lopuksi täytetään vielä kolmannen viikon palautekysely. Jokaisen tehtävän kohdalla on tarkemmat ohjeet.

Kuva:  Jakson 3 käsitteet
scratchJrmuuttujasilmukkatoisto
Kannattaa käydä tutustumassa jakson käsitteisiin myös Scratch-klubin sivuilta. Pääset sinne tästä linkistä:

http://www.teromakotero.fi/muuttuja/

http://www.teromakotero.fi/silmukka/

http://www.teromakotero.fi/ehtolause/

Koodaustehtävät

Yritä selviytyä mahdollisimman lyhyillä koodeilla!

Koodaustehtävä 8

Koodaa kissat ( tai muut hahmot) kohtaamaan toisensa ja kohdattaessa tervehtimään toisiaan.

Koodaustehtävä 9

Koodaa kissat/hahmot jatkamaan edellisen tehtävän liikettä loputtomiin, kunnes kosketat jompaa kumpaa hahmoa ja sen liike pysähtyy.

Vapaaehtoinen, luova Koodaustehtävä

Keksi joku tehtävä, joka liittyy nyt opittavaan asiaan työssäsi. Käytä koodissasi ehto- ja toistolausetta sekä silmukkaa.
(Esim. Voit tehtävän avulla opettaa jonkin asian, vaikkapa karttamerkkejä. Koodaa kissa kulkemaan ympäriinsä. Tee tutuista karttamerkeistä omia hahmoja piirtämällä. Kun kissa törmää vaikkapa tien karttamerkkiin, se sanoo:”Olen tie”.)

  • Facebook
  • RSS
  • Twitter
  • YouTube

Viimeisimmät artikkelit

  • Koodiaapinen vaikuttaa peruskoulussa
  • R05AN K00D1 tulee kouluihin tänä syksynä
  • Koodiaapisen suoritti keväällä lähes 500 opettajaa
  • Koodaus kouluissa, kuulumiset ITK:sta
  • Äänestä parasta oppimisen ratkaisua eEemeli-kilpailussa

Koodiaapinen

Koodiaapinen on talkoilla syntynyt ja monien tahojen rahoittama opas peruskoulun opettajille ohjelmoinnista koulutyössä. Koodiaapiseen kuuluvat avoin kirjasto sekä maksuttomat verkkokurssit.

Käyttölupa

Creative Commons -lisenssi
Tämän sivuston sisältö on lisensoitu Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä ellei muuta ole mainittu.
IT-kouluttajat ry TIVIA ry Aalto-yliopisto, Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu Aalto-yliopisto, Perustieteiden korkeakoulu Innokas-verkosto Opetushallitus rahoittaa Helsingin yliopiston opettajankoulutuslaitos
Teknologiateollisuuden 100-vuotissäätiö Suomen eOppimiskeskus ry Open Knowledge Finland ry Yle

Copyright © 2025 · Education Pro / Genesis Framework · WordPress · Kirjaudu sisään