Jakson ohjelmointikäsite: Säie
Viidennen jakson ohjelmointikäsitteenä Scratch-osuudessamme on Säie. Tämän jakson koodaustehtävä on luultavasti aika helppo, joten jos et ole vielä tehnyt luovaa koodaustehtävää aikaisempina jaksoina, kannattaa se tehdä nyt. Tosin se on edelleen vapaaehtoista.
Käymme ensin tutustumassa Säie -käsitteeseen lyhyesti. Tämän jälkeen tehdään yksi lyhyt koodaustehtävä. Koodaustehtävää ei tarvitse palauttaa, mutta sen tekeminen on olennaisinta oppiaksesi ohjelmoimaan Scratchillä. Seuraava ja tärkein on pedagoginen tehtävä. Sitten tulee vapaaehtoinen luova koodaustehtävä, jossa pääset toteuttamaan itseäsi ja tähän mennessä oppimiasi koodaustaitoja. Tämän jakson tehtävän aiheena on remiksaus. Lopuksi täytetään vielä viidennen jakson palautekysely. Jokaisen tehtävän kohdalla on tarkemmat ohjeet.
Tehtävät
Jakson käsite
Käy tutustumassa jakson käsitteeseen Säie. Pääset sinne tästä linkistä: http://www.teromakotero.fi/saie/
Koodaustehtävät
Tee seuraava koodaustehtävä:
- Tehtävään yhdeksän pääset tästä linkistä: http://www.teromakotero.fi/scratch-haaste-9/
iPad
Jos haluat tehdä tehtävän iPadillä, lue tarvittaessa ohjeet täältä: http://scratch.koodiaapinen.fi/ipad-ohje
Tee sitten tehtävä tästä linkistä: http://scratch.koodiaapinen.fi/scratch-haaste-09
Pedagoginen tehtävä
Mieti, miten opettaisit oppilaitasi remiksaamaan Scratchillä. Mitä siinä pitäisi ottaa huomioon ja kuinka saat oppilaat alkuun tehtävässä. Luova koodaustehtävä, joka on tämän tehtävän alapuolella, ei ole pakollinen, mutta auttaa todella paljon tämän tehtävän tekemisessä. Voit siis tehdä sen halutessasi ensin.
Pohdi tähän vastaus. Jos osallistut jollekin kurssille, jaa vastauksesi sen ohjeiden mukaisesti. Jos tutustut materiaaliin itseksesi, voit keskustella ajatuksistasi kollegoidesi kanssa.
Luova koodaustehtävä
Tämä tehtävä on vapaaehtoinen, mutta suositeltava. Remiksaa jonkun muun tekemä projekti. Voit esimerkiksi valita jonkun muun kurssilaisen tekemän ja jakaman projektin Koodiaapinen-studiosta. Studion osoite on tässä ohjeessa vähän alempana. Kun olet saanut remiksauksesi valmiiksi, jaa se niin, että muutkin pääsevät näkemään ja halutessaan edelleen remiksaamaan tuotostasi. Lisää se vielä Koodiaapinen 2017 kevät -studioon Scratch:ssä https://scratch.mit.edu/studios/3777661/, jotta se on helpompi löytää.
Seuraavassa videossa näytetään, kuinka satunnaislukuja voi käyttää hyväksi Scratchissä:
Seuraavassa videossa kerrotaan, kuinka projekti remiksataan Scratchissä: